Edgar Martín-Blas

Explorador del metaverso

15/06/2022 · Por Rosario Fernández
Edgar Martín-Blas es uno de los mayores expertos en metaverso de España
Edgar Martín-Blas es uno de los mayores expertos en metaverso de España. © Imagen cedida por Edgar Martín-Blas

Si Internet revolucionó nuestro mundo, ¿hasta dónde podría llegar el impacto del metaverso? Edgar Martín-Blas, uno de sus mayores expertos en España, responde a la pregunta y nos invita a sumarnos a la expedición. Primer paso: comprarse unas gafas de realidad virtual. Segundo: explorar las infinitas posibilidades que ofrece. Tercero, y más importante: dejarse llevar por la imaginación de los creadores de mundos.

A pesar de ser toda una autoridad en la materia y de haber realizado proyectos dentro del metaverso para nada más y nada menos que la propia META —antigua Facebook—, como los conciertos virtuales de Steve Aoki o Major Lazer, Edgar Martín-Blas (Madrid, 1978) se sigue considerando un explorador más que un experto. Su relación con el metaverso arrancó en 2013, cuando invirtió 300 dólares en un prototipo de gafas virtuales, las Oculus, que unos meses más tarde fueron adquiridas por Facebook por la friolera de 2.000 millones de dólares y dieron el pistoletazo de salida a la carrera por el metaverso. Sin pensárselo dos veces, Edgar dejó su trabajo en Tuenti para subirse a una ola sin apenas plan, solo dejarse llevar. Desde entonces, esa ola virtual no ha dejado de crecer y él, ahora al frente de Virtual Voyagers, la surfea como nadie.

¿Qué es realmente el metaverso?
Es un nuevo Internet tridimensional, al que puedes entrar mediante gafas de realidad virtual o de realidad aumentada y que permite, sobre todo, realizar actividades físicas dentro. Es muy diferente al anterior Internet, más pasivo y en 2D. Dentro del metaverso veremos mundos a escala humana en los que podremos explorar, realizar actividades e interactuar con objetos o personas.

“Las marcas que estén desde los inicios en el metaverso tendrán la experiencia para tomar cada vez mejores decisiones”

¿Cómo se puede acceder a él?
Actualmente, según el grado de inmersión, hay tres formas y la experiencia que ofrecen mejora de una a otra. En primer lugar, estaría el acceso con PC, tableta o móvil, algo parecido a los videojuegos online y a los que llamamos protometaversos. Algunos ejemplos serían Fortnite o Roblox, que apenas tienen inmersión. Luego estaría la realidad virtual, que es el formato más inmersivo y que requiere de unas gafas. En breve veremos la llegada del metaverso mixto, promovido por Apple. Sus gafas transparentes van a revolucionarlo todo, ya que el metaverso no será 100% virtual, sino que convivirá con el mundo real, como en la película ¿Quién engañó a Roger Rabbit?

¿Qué oportunidades pueden encontrar en él tanto personas como empresas?
Es un reset, algo casi sin precedentes. El surgimiento de oportunidades de negocio, de nuevos puestos de trabajo ligados al talento para su desarrollo y de proyectos nunca vistos son su principal motor. Por esa razón, actualmente hay una especie de ilusión a nivel mundial: empezamos de cero, hay que construirlo y reimaginarlo todo.

¿Qué impacto está teniendo la aparición de este nuevo mundo y cuál es el papel del talento?
Es un tsunami. Prácticamente todos los sectores están volcando su talento ahí, ya que les afecta. Primero fue META, anunciando su cambio de estrategia, a la que han seguido Microsoft, Google, Nvidia, Disney, Inditex o Nike, un sinfín de compañías que apuestan por este nuevo mundo. Es una carrera por ver quién lo conquista y el talento será diferencial. Lo que no saben es que el metaverso es tan infinito que habrá espacio para todos, aunque las marcas que estén desde los inicios tendrán la experiencia para tomar cada vez mejores decisiones.

En esta carrera por estar presentes en el metaverso, ¿cómo están volcando su talento las empresas?
La mayoría está yendo a la construcción de metaversos ad hoc para cada marca que serán lanzados entre 2022 y 2023. Unos se enfocan más al ocio y la conexión de usuarios, como el caso de META, y otros se centran más en el trabajo, como Microsoft. A ellos se añaden metaversos sociales más orientados a mini juegos, como RecRoom o VRChat, y en breve llegará Disney con sus metaversos de IPs conocidas, como Star Wars o Marvel. El foco de cada metaverso será la clave y es lo que tiene que investigar cada marca: qué puede construir en ese lugar y qué actividades ofrece a los usuarios.

“No creo que el metaverso se acabe convirtiendo en una réplica del mundo real porque para eso está el nuestro que es precioso”

Has desarrollado proyectos dentro del metaverso con empresas internacionales. ¿En qué lugar dirías que se encuentra el talento español en el desarrollo de este universo?
España es, sobre todo, un líder en contenido, ya que tenemos una gran capacidad para generar proyectos con pocos recursos. En un mundo que apenas tenía inversión al inicio, nos hemos posicionado gracias a esa faceta. Prácticamente todas las grandes empresas que están construyendo el metaverso cuentan con empleados españoles o colaboran con empresas de nuestro país. De hecho, nosotros mismos ayudamos a META, junto a la californiana Supersphere, a crear el área de conciertos de su metaverso. Fue un proyecto de cuatro meses donde actuaron virtualmente Steve Aoki o Major Lazer. 

¿Qué ventajas ofrece este mundo virtual frente al real?
La principal es que nos permite vivir experiencias diferentes al mundo real, situaciones que jamás podríamos vivir por limitaciones físicas o espaciales, como andar por Marte o viajar a cinco países en apenas 30 minutos. En el metaverso todo es posible. No creo que se acabe convirtiendo en una réplica del mundo real porque para eso está el nuestro que es precioso. El metaverso conecta con el niño interior que todos llevamos dentro, el que explora y es curioso por naturaleza, y abre un mundo de posibilidades infinitas.

“El metaverso conecta con el niño interior que todos llevamos dentro, el que explora y es curioso por naturaleza”

¿Y cuáles son sus peligros?
Diría que, al estar poblado por personas, los propios seres humanos son, como siempre, el peligro. Eso no es ninguna novedad, ya que en Internet y en las redes sociales el problema no es la tecnología, sino el uso que le dan algunos. Para evitar esto se están creando paralelamente herramientas de gestión, supervisión y moderación con el fin de evitar problemas o que, de haberlos, se puedan reportar rápidamente.

¿Qué recomendarías a aquellas personas que estén barajando adentrarse en él?
Lo primero que les aconsejaría es que se compraran unas gafas, como las META Quest, que son las más baratas y sencillas, y comenzaran a explorar los metaversos que ya existen, como AltSpace, META o VRChat. Aún están naciendo y tienen mucho margen de mejora, pero todo irá llegando durante los próximos meses y años.